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再比如,传统的二十四节气也可以作为设计师的灵感来源,早在古代,人们的穿搭就会根据节气而变化。
比如,立春时,很多人会穿上迎接春天的粉色系衣服,但由于天气还有些寒冷,上身穿竖领薄袄,下身穿比较厚的棉质百褶裙,既好看又能御寒。
清明时节有祭祀的习俗,衣服的颜色以朴素的浅绿、青色为主。
到了夏至,天气更加的炎热,上衣从高龄竖袄变成低领的薄纱,面料更透气,色彩也更加清爽。
每到节气时,推出限定时装,一年下来,玩家们就可以集齐24套不同风格的“节气时装”。
除了节气之外,花卉也可以作为设计元素。
十二花神,作为中国传统的文化元素,也有不同的寓意。比如,杏花象征着吉祥,牡丹象征富贵,菊花则代表淡泊高雅。
正月梅花,二月杏花,三月桃花,四月牡丹,这些花卉元素可以加入到服装纹样当中,也可以独立出来,做花卉主题的套装。
设计师需要根据这些元素设计好看的衣服,文案组,也要以这些元素为主题,写出好看的故事。
***
谢云帆跟文案组开了一下午的会,负责文案的几位员工,听完之后只觉得茅塞顿开。
刚开始老板说要做换装游戏,大家都很懵,也不知道换装游戏要怎麽写剧情?
如今,听完老板的仔细介绍后,衆人才发现——这可以写的内容也太多了吧?
历史人物的故事,还有节气、花卉等等元素,都可以发挥想象力去创作。
无限流的背景给了大家更多的自由度,不管你写什麽时代背景、什麽人物故事,只要系统来一句“发布新任务”就可以把玩家拉进你创作的世界。
这些故事之间,不需要有关联,也不需要严格的时间顺序,每一个故事都能独立创作。
这样一来,负责文案的员工就可以分工合作,自己写自己的,最后交给主笔周识玥来把关修改。
开完会之后,其他人离开了办公室,周识玥单独留下,问道:“老板,这次游戏的文案风格,是走悬疑路线,还是写温馨一些?”
谢云帆说道:“无限流的世界是非常包容的,主线就是系统带着玩家穿梭在不同的时空收集服装,支线你们发挥脑洞,写丰富一些。日常温馨向的,悬疑推理向的都可以,只要跟衣服有关。”
周识玥点了点头:“明白。”
谢云帆道:“这次文案组的任务很重,辛苦你了。”
周识玥保证道:“老板放心,我会抓紧时间让他们写几个样稿出来审核。”
这位大学同学,加入扬帆工作室后,和谢云帆一起工作了几年,成长飞快。
她现在是扬帆集团文案部的总监。
谢云帆做新游戏,都喜欢带上她当主笔,有周识玥监督,剧情方面至少不会出错。
***
换装游戏没有战斗系统,只需要根据剧情做一些评分数据,所以这次的关卡组、数据组都比较清閑。
美术方面,谢云帆跟临时调来的主美宁莎反複推敲之后,决定用偏写实的风格。
毕竟这是全息游戏,要是给玩家们安排一堆漫画脸就太奇怪了。建模、服装,都跟现实贴近。
色彩饱和度要比其他游戏更高一些,衣服的细节也能看出更明显的区别。
场景绘制,会出现大量的风景、房屋等,这些也需要美术组尽快去準备。
在谢云帆的监督和调配下,《百变衣橱》的研发团队井然有序地开始了工作。
谢云帆的办公室天天都有人敲门彙报工作。
早上是美术组确定了几个场景,下午又是文案组拿来故事大纲给老板过目……
谢云帆忙得焦头烂额,却也乐在其中。
每次游戏研发的初期都是这样,各个项目组都需要他来监督,只有他拍板定下了,后续的工作才能继续。
韩修远是榕城大学游戏设计系今年毕业的最优秀的学生,在公司经过三个月的实习期后,终于转正了。
扬帆集团有个专门的“策划部”,是谢云帆亲自带的,公司内部也将这个部门称为老板的“亲卫军”。
策划部的人,会跟着谢云帆学习游戏制作的流程,等自己能独当一面的时候,谢总就会将这些人分配到不同的项目组去担任负责人。
当然,这个部门的要求非常严格,一般人进不去。
韩修远能进策划部,是因为她的毕设作品在全国大学生设计大赛上获得了冠军。
谢云帆认为这位师弟很有灵气,值得培养,于是让他加入策划部跟着自己学习。