最强游戏制作法(75)

作者:沈狮

这话早在立项前,他就和俞汉广说过。

他停顿少倾,道:“年轻玩家的游戏习惯更容易培养,同时也更愿意氪金。有句话怎么说的来着——‘你所花的每分钱,都是在为你想要的世界投票’。”

俞汉广愈发着急,脑袋一热,嘀咕道:“可是买漫画也很贵啊!我们把《99》做成自己的IP,卖给别人赚一笔,不是更好?”

杨烨耳朵尖,便问他:“《99》是原创游戏吧?”

俞汉广不知他要说什么,怔在原地。

“你说买漫画贵,但高投入高收益,不然不会有公司去做影视。你们这个原创游戏,如果真正从头做起IP来,反倒更为冒险——投入同样不会小,会给公司造成各方面的压力。”

“压力,不仅仅在资金上。”

杨烨清清嗓子:“公司现在面临的情况,就像在一条崎岖的山路上,把车飙到120;这还不够,可能还会有人来撞你。因此,任何一个弯道、一块石头,一只飞来的小鸟……都可能让车子完蛋。”

在场没有比孟艾更能感同身受的了,他点了点头。

“《沧海灵境》的所有数据,更确定、更清晰,是更优解。在已经存在更优解的前提下,我们有必要冒这个险吗?”杨烨继续问。

俞汉广算是听明白了——他被牵着鼻子,每提出一个点,早已准备妥当的杨烨便立刻反驳。

动一次打一次。

拳拳到肉,无法还手。

俞汉广后背早已被汗浸湿,正在想如何拆招,却听身旁人缓缓开了口:

“第二曲线告诉我们,上一阶段的成功可能是下一阶段的失败;类似地,游戏的问题,往往也出自于它本身的优势。”

俞汉广偏过头来,乌沉沉的眸子盯着卫波的侧脸,像是要透过这幅皮囊,窥进他的内里。

卫波只是不适合公开演讲,但其实,他简洁精准的调调,令俞汉广颇为欣赏。每次和卫波说话,俞汉广都会暗自感叹,这种风格自己一辈子都学不来。

卫波的存在,证明了逻辑与理智的作用。

因为有逻辑,他对很多事都显得更加有理解力和判断力。

因为理智,即使背负了诸多不堪的过往,深陷各种累卵的危局,他都不疾不徐。

“你们的第一个优势,是数据。”卫波道,“但其实,任何数据都可以被解释,数据越有问题,解释就越丰富。”

“杨总,你们的数据显示,《沧海灵境》游戏能够扩圈至年轻群体。但你是否考虑过,漫画、影视、广播剧和游戏的区别?前三者好说,可游戏不一样。未成年人的游戏时长受到严格限制,大家心知肚明。”

他们都去过福利院,出于防沉迷的考虑,即使是还在测试阶段的新游,也只敢让孩子们玩很短的时间。

“游戏上线后,也要考虑引导功能,因此在日活、留存上必然有误差,不如图表上预判得那么光鲜亮丽。”

杨烨解释道:“年轻用户中,未成年人只占部分,玩家中还有不受限的大学生等群体。”

“那就更要考虑发布后的舆论影响。公司去年的一个项目,因为忘了加防沉迷措施,闹出了一场大风波。”卫波没把话挑明。

俞汉广抓住机会偷袭:“是啊!那个被爆出黑料的密室游戏,也是你们产品群的吧?”

杨烨志得意满的面色突然暗了。

“其次,数据驱动是一个优秀的策略,但不是所谓的‘更优解’。”他把手机连上无线投屏,“各位不妨看看这个。”

卫波调出一条《沧海灵境》原作漫画家的采访文章,在关键字句处画了圈。

文章大意是,《沧海灵境》能获得如此大的成功,远超预想。画家一开始只是想画个好作品,完全没有奔着要成为爆款的念头去。

用爱发电,反而无心插柳。

优秀的作品,究其优秀的原因,大抵逃不开灵感、努力、汗水云云,这是下限。而想把优秀作品升级为顶级作品,往往更需要时机、运气、甚至偏执和真诚。

上限玄而又玄。

卫波切回《沧海灵境》的数据展示页面:“数据固然能够展示性别、年龄、职业、受教育程度等等因素,但无法准确预测出真实效果。游戏不完全与数据挂钩,它也需要感性的知觉部分,我之前说过,游戏是造梦,是艺术,梦和艺术,都需要感受。”

像他这种懂得理性、善于利用理性的人,其实更能明白感性的可贵。

俞汉广倏地回想起今早的清醒梦,脱口而出:“VR,Virtual是虚拟,Reality是现实,虚拟加上现实,最适合‘造梦’。我们做模拟人生,也是想让玩家更多地去感受,感受VR的妙处。”

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