最强游戏制作法(51)
“管中窥豹,我们给通过口碑营销进来的用户打了tag,相比同类型其他产品,整体留存率高出两成,三日留存大约50%,七日留存也有35%。”
和绝大多数游戏一样,屏幕中的曲线自左向右弧度逐渐变浅,虽然呈下降趋势,但《孤胆裂冰》的曲线稳稳居于最上方,透着睥睨众生的骄傲。
“而且,我们的游戏,30日以后的留存率不降反升。”俞汉广在屏幕右侧画了个圈,“是业内非常罕见的微笑曲线。”
和绝大多数游戏不一样,这条曲线在度过了中期小风小浪的平稳之后,没有下滑并最终逼近横坐标,而是突然缓慢爬升,形成了一个弧度诡异的不对称笑脸。
只是……
俞汉广脑子里飞速闪回着数字,又担心卫波要把他藏着的话抖搂出来——
曲线和人一样,笑,有时不代表高兴和喜悦。
好看的数据,往往不是什么好事。
表面上看,微笑曲线确实能真切反映出用户对游戏的态度。
玩游戏就像年轻人谈速食恋爱。看对眼即来,玩腻了就走,反正ABCD的选项这么多,不存在“凑合过吧,还能离咋地”的标准答案。
不喜欢游戏的用户都离开了,喜欢的死忠玩家留存越来越高,这固然可喜。
但如果和新增用户图对比的话,就很尴尬了。
这就是他没有把用户新增率和日活新增率曲线图放上来的原因。
《孤胆裂冰》的新增表现逐渐下滑,新玩家的打开率越来越低。二人此前分析数据时,卫波就判断,按照现有的发展态势,最多到春节过后、冬奥会结束,游戏就很难再吸引新用户进来。
眼前的笑脸,突然让俞汉广想起某部恐怖片中的一个“裂口女”形象。
看上去温柔可亲的裂口女会用围巾包裹住嘴巴,问路过的行人:“我漂亮吗?”如果对方回答“漂亮”,裂口女便会摘下围巾,露出本来的模样。
迷人的外表下,是骇人的死亡。
“势头这么好,不趁热打铁?”杨烨道,“你们收入做得弱了,纯靠道具和地图内购哪成?得多设置一些付费节点,再加点IAA广告,激励视频(1)……赚钱嘛,不寒碜!”
俞汉广瞳孔微缩,并不赞成杨烨的建议。
计算世界,算计横行。
在商业化的算计上,俞汉广和卫波坚持着一种默契的克制。
在俞汉广看来,为公司多挣些钱自然是好,也算给自己的年终奖加点筹码。
但要尽量在不影响用户的前提下。
而卫波更激进,他完全不愿意让《孤胆裂冰》变成“土豪玩家撑场面,非氪玩家如草芥”的普通游戏,让用户变成韭菜。
因此,他坚持只在一部分地图和道具上动了心思。毕竟谁的钱都不是大风刮来的,把人民的玩家变成人民币的玩家,无益于游戏日后的发展。
更何况,《孤胆裂冰》一旦没了新用户,之后就得靠死忠粉撑着。他们数量毕竟有限,一而再地被收割钱包,终有再而衰三而竭的时刻。
“今天先到这,”孟艾看了眼手机屏幕,起身打断道,“我和老邹临时有事。”
他似乎并不为《孤胆裂冰》取得的好成绩而开心,也没有听出俞汉广话中的焦躁。
孟艾脸上阴晴不定了片刻,才道:“汉广,春节是流量红利期,运营方案你再优化一下。后续怎么发展,也要仔细考虑。”
邹海遥放在桌上的手机也一直嗡嗡震个不停,他环视着沉默的众人,接过话茬:“行吧,今儿会议重点也讲了。大过年的,都别那么严肃,晚上还要吃团年饭呢。”
--------------------
(1) IAA广告:游戏内广告变现(In-app advertisement,IAA),说白了就是在游戏里投广告,卖流量,赚广告费;很多休闲游戏里都有IAA,比如说开心消消乐、贪吃蛇大作战,里面有不少推广位和激励视频,用以推广其他产品。
激励视频:IAA的一种,玩家通过观看视频广告获得相应奖励或权益,比如说玩家“死”掉了,界面弹出一个激励视频,看了就能复活;再比如说玩家得了100枚金币,看激励视频,看完奖励翻倍。
----
死亡微笑(裂口女)曲线,是产品运营中非常罕见的曲线,说明产品特点强烈,口碑两极分化,每一步策略都关系到扑街或起飞。
----
下节要吃团年饭了,发点小糖
第21章 他们好像是第一次这样
=======
虽然生活里秉持“是真名士自风流”的做派,孟艾和邹海遥在工作上却素来务实。因而整个公司,都不太时兴那种动辄高唱“感恩的心,感谢有你”的全员活动。
池斓掐准二位老板的喜好,将团年饭安排在东富酒楼玉湖分店一个不大的宴会厅里,颁颁奖、发发红包,能喝的喝两杯、爱吃的吃几筷子,年前大小事就算了结了。