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在这样的前提下,如果还抄袭原世界的游戏作品,昧着良心去赚快钱……那也太没骨气了。
这和考试直接抄别人的卷子有什麽区别?
优秀的游戏制作人,应该做出带有自己风格和创意的游戏——而不是吃别人的剩饭。
他不想为了赚钱丢掉原则。
他有自己的坚持。
自从选择成为游戏策划的那一刻,他给自己定下的目标,就是做出好玩的“原创游戏”。如今重活一次,他的初衷依旧没有变。
对了,当年……
谢云帆突然想起了一款游戏。
那是他大学毕业的时候,独立设计的第一款小游戏,由于公司领导认为这样的游戏“不太可能赚钱”,所以在大会上否决掉了。
后来,他忙于工作,属于自己的时间越来越少,那款游戏便一直没能制作完成。
反正他现在有时间,也有资金,不如将自己当年策划的那款游戏完整地呈现出来。
地府迷宫。
一款单机迷宫逃生游戏。以十八层地狱为雏形,加入孟婆汤、轮回之镜、判官惩罚等丰富的玩法元素。
迷宫总共有18层。简单模式,顺利的话打通关需要18个小时左右;地狱模式则极难通关,一步一坑,输了就从头来过,简直是对玩家的“精神折磨”。
这类游戏注定会比较小衆,但那些热爱挑战、追求刺激的玩家,一定会喜欢这类惊险刺激的迷宫生存游戏。
冷门题材,可以走口碑路线,正好当做练手的産品,熟悉一下这个世界的游戏制作流程。
迷宫的场景搭建不需要太多经费,人物建模也不用太複杂。
省钱,省事儿,加上脑子里早就有了游戏的雏形……
这不就是他目前最好的选择吗?
作者有话说:
我们云帆不做“文抄公”。
直接抄成功的游戏案例,我觉得很low。
所以,本文的游戏会尽量原创。作者十几年骨灰级游戏玩家,脑洞丰富,大家放心看哦!
第5章
回到公寓后,谢云帆打开电脑,去网上搜索软件。
这个世界的编程语言跟他前世学过的一样,不用重新学习,对他来说能省下不少事儿。
开发游戏有个辅助软件叫做“游戏制作人”,可以将游戏编程、场景渲染、人物建模、关卡、剧情等资料彙总到一起,随时查看各项目的进度,相当于“游戏管家”,对项目的进展一目了然。
谢云帆登陆软件注册账户,取名叫“小帆船”。
让他惊喜的是,手游制作人还可以连上“手游之家”网站,实时观察已发布游戏的下载量、购买量等数据,非常方便。
手游之家有个开放版权的“公用素材库”。
比如天空、草坪、沙漠等常见场景,可以直接导入到场景生成器中进行编辑调整;兔子、猫狗等动物模型能直接拿来用;流水声、风声、雷电声等自然环境的音效在素材库里也非常齐全。
甚至还有一些游戏的模版,例如消除类游戏、跑酷类游戏,直接导入模版,替换场景/人物,就可以自己做个新的游戏来玩了。
这些都是最基础的素材。
软件自带的素材库足够丰富,但缺点也很明显——没有独特的风格,千篇一律,玩家一看就知道你是拿免费素材贴图的。
谢云帆若想做个开心消消乐,倒可以拿这里的素材用。
但他要做的是“地府迷宫”。
素材库根本没有符合他心意的场景。所以,他必须找一位场景原画师,给他量身打造18层地府迷宫的场景原画。
人物素材库有很多现成的模型,写实风、科幻风、赛博风、Q版……唯独没有他想要的古风,所以人物建模也得花钱买。
音效、背景音乐,最好能找音乐工作室量身定制。贴合场景的音乐可以让玩家“身临其境”,增加沉浸式体验。
谢云帆曾经的团队有非常强大的美术、文案、关卡策划、数值策划等专业人才。制作大型游戏,优秀的团队是不可或缺的。
他现在没有帮手,很多事情只能自己搞定。
做设计、写程序他是专业的,迷宫关卡他可以独立完成,需要花钱的地方主要在场景绘制、人物建模、音乐制作上面。
反正这款单机游戏的研发成本并不高,作为他在这个世界的第一款游戏,谢云帆并不想粗制滥造。尽量做精致些,各方面都用点心。
你的游戏有没有用心,玩家是看得到的。
做完初步的经费预算后,谢云帆点开编程软件,根据自己记忆中的玩法创意,开始做游戏的基础框架设计。