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东京电子游戏大亨(983)
作者:小鸡啄小米 阅读记录
因为他们最近也沉迷进去了。
这游戏像是有一种魔力一样。
他们曾经觉得这个游戏相当的简单,只要小心一点就可以获得第一名。
然而事实上并非如此。
你靠着苟活或许能坚持到前二十名前十名,但靠苟活坚持到第一名简直堪比中彩票。
但当你真的依靠苟活获得最后的胜利后,那种成就感是无与伦比的。
再加上无数主播的衬托,获得胜利的玩家会觉得主播们的实力也不过如此。
而那些还没有获得过第一名的玩家则是拼尽全力想要获得第一名。
第一名的奖励并不会比其他名次多多少。
可拿到第一名就是不一样,似乎走路都带风一样。
这些也玩过堡垒之夜的服务器集团员工,他们也能结合着自己对游戏的沉迷与工作现场的情况感觉到这个游戏的魔力。
一个星期同时在线人数就达到了五十万,接下来还能做到什么程度?
怪不得要专门派人来保证服务器的稳定。
这游戏要是出现一点服务器的意外,那可能都是非常严重的事故。
这样庞大的服务器数据吞吐量也是摩根集团梦寐以求的。
这就代表着金钱哗哗的流淌。
这可都是钱啊!
之前只是看在老领导的面子上给点服务。
但现在不给出最好的服务,人家任天堂可能随时都会找其他家。
这可不是摩根集团允许的事情。
到嘴的肉再吐出来比没吃到还让人难受。
稳定的服务器,魔性的游戏,再加上同时在线人数的飙升,每个玩家的体验就更好。
同时在线的玩家人数越多,那样平摊下来每个不同实力的玩家都能最大程度匹配到旗鼓相当的玩家。
这样就会形成良性循环。
“五十万……竟然……五十万了。”
任天堂公司内的程序员马库斯呆呆的看着公司大屏幕。
现在上面正在实时滚动同时在线的玩家数。
这数据直接来自摩根服务器集团。
“耶!太好了!”
在不远处,马库斯的一位同事开心的从工位上蹦了起来,然后手舞足蹈。
马库斯内心也有一种愉悦感。
没想到这游戏可以获得这么出色的成绩。
这成绩就连那些顶尖公司都得汗颜。
“很好,非常感谢各位的付出,如果没有各位的努力的话,咱们这个游戏也不会这么好,今天晚上我们就在办公室举办一次庆祝活动,庆祝五十万同时在线,接下来我们还可以再庆祝百万庆祝,两百万庆祝,三百万庆祝,甚至是四百万庆祝。”
在竹游星的印象中,堡垒之夜和绝地求生最高都有三百万玩家的同时在线。
照着这个趋势,三百万同时在线显然问题是不大的,甚至冲击四百万五百万都不是不可能。
毕竟现在这个游戏几乎没有任何竞争者。
第1200章 几家欢喜几家愁
在一个月的时间内,堡垒之夜席卷整个游戏行业。
似乎一下子有关于大逃杀的游戏就开始成为了话题热度第一的游戏。
其他的游戏类型在此刻都得靠边站。
没有人真正能说清楚为什么那么多的人都喜欢玩大逃杀游戏。
可能是与生俱来的一种竞争,也有可能是游戏本身的趣味确实非常好。
布朗娱乐做的第一件事就是从底层开始挖掘堡垒之夜的爆火原因。
首先这是一款射击类型的游戏,布朗娱乐刚好有类似的游戏类型可以直接借鉴。
甚至就可以直接在现有的线上射击游戏中增加大逃杀相关的玩法功能。
不过这需要一段时间的解析才行,要分析出为什么堡垒之夜能火起来。
为什么其他的大逃杀类型游戏就火不起来。
然后在一个月后布朗娱乐分析出了一个大概的原因,堡垒之夜首先将其他大逃杀游戏里复杂的游戏机制给全部删减掉了。
像是饥饿值,枪械损坏值,身体强度等等一系列数值全部抛弃掉。
留下来的只有玩家生命值,护甲值,以及不同枪械的作战强度。
其他大逃杀游戏为了彰显自己的专业性,往往都在枪械的细节上下功夫,声称有多么多么还原真枪手感,有多还原真枪的操作与组装逻辑。
可这样反而有可能是本末倒置,大多数玩家真的没有那么多心情去研究一个枪到底有多少细微的差距。
也没有人有兴趣一边求生一边去考虑玩家角色到底要不要吃饭或者是喝水。
干就完了。
简单纯粹。
同时其他的大逃杀游戏动不动就是几个小时的游戏时长。
对于有充足时间的游戏玩家来说这沉浸感确实很强。
可是大多数玩家都是没那么多时间的。
能抽出半个小时稍微玩一下的玩家都是少数。
而且哪怕真的有时间,动辄好几个小时一局的游戏时长也很容易让人疲惫。
这些都是布朗娱乐用一个月的时间慢慢的摸索出的内容。
然后他们的下一步动作就是马不停蹄的去把这个游戏做出来,不要浪费时间。
布朗娱乐的响应速度是极快的,因为仅仅就在堡垒之夜上线两个月的功夫,玩家同时在线人数就来到了两百万。
并且任天堂还主动对外公开自己的营收数据,似乎是想要表达出我们做出来的第一款游戏就成为爆款,一副暴发户心态,让不少同行羡慕嫉妒恨。
有的游戏公司苦心经营多年也没有任天堂三个月做出来的游戏吸引力更大,多少是有些挫败感的。
但有时候电子游戏就是讲求创意,只要你有一个好的创意,并且能触动到玩家们的兴奋点,那么这个游戏就可以瞬间爆火。
游星电子娱乐的糖果缤纷乐也是一个非常明显的例子。
两个月时间就直接狂揽两亿美元的收入,这其中的营业利润为一亿三千万美元,剩下的则是人工支出还有宣发和服务器等成本。
这简直就像是在抢钱一样,也不怪不少游戏公司羡慕嫉妒恨。
更主要的是这个游戏将会是一个非常长线的多人在线游戏。
玩家们看起来在游戏好像不需要花一分钱,但是如果你看到只有一美元甚至更少的装扮时,看腻了初始装扮的你难道不想稍微花点钱改造一下吗?
事实证明能忍住的人还真的很少。
而且这个游戏还推出游戏的战令功能,这个功能玩法在其他游戏也已经比较常见,是非常容易让玩家持续游玩游戏的同时还付出金钱的手段。
通过低价和战令消费,堡垒之夜以免费游戏的模式赚了一大笔。
这还只是开头的两个月而已,在后面游戏的营收是几何倍数暴涨。
现在任天堂的内部员工们已经兴奋的不行。
他们就感觉自己好像是中了彩票一样,本来来到这个初创的公司都没抱什么希望,只是看着这个公司最初的薪资还不错,所以就过来碰碰运气,压根就没想过能在这个公司长待。
而现在,他们每个人都拿到了数倍的月薪奖励,奖励他们这段时间的付出,现在他们拿到钱后并没有想要挥霍,因为竹游星已经给他们安排了新的任务,那就是准备好进行游戏的联动活动。
竹游星已经通过自己的内部人脉与知名的动画和影视版权谈好,这些版权为所有方只需要许可他们的游戏角色出现在堡垒之夜中,他们就可以根据对应游戏IP皮肤的销量获得一定分成比例的回报。
有竹游星暗地里的人脉,再加上明面上洛伦佐的脸面,这些公司一开始都不怎么当回事,但还是将各自的IP授权给任天堂去使用。
然后在游戏发布的第三个月,一系列的IP联动活动便出现了。
这么多年竹游星对于这个世界的各种IP已经有了很深的了解。
他知道有不少IP都是不亚于原本世界那些顶尖作品的。
这个世界也有超级英雄美漫,也有日本经典的燃漫,不管是新的还是旧的,反正能争取到的IP全部一股脑的都弄进来,并且以赛季形式持续推出。
而本身就喜欢这些IP作品的玩家就会非常兴奋,并且愿意为自己喜欢的IP产品买单。
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