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东京电子游戏大亨(735)

作者:小鸡啄小米 阅读记录


怪物猎人世界更是进一步将怪物猎人的整体游玩难度降低一个档次,而得到的回报就是怪物猎人世界的总体销量对比之前的作品大涨了数百万,成为怪物猎人系列最畅销的游戏。

可是这一款只狼影逝二度?再次让游戏的整体难度疯狂提升。

不能理解。

开发团队真的不能理解。

面对下方核心骨干发出的质疑声音,江川凛人其实也非常的有共鸣。

“让玩家自己的成长当做是一种爽点?可是这样虐玩家不是会一开始就让玩家放弃这款游戏吗?既然玩家前期就放弃了这个游戏,那么后续还怎么成为爽点?”

江川凛人看着他们的质疑神情说:“这都是社长提出的游戏玩法核心,我知道你们有很多的疑惑,但是社长已经说过了,等到这个游戏的半成品真正制作出来后,咱们也会明白这个游戏的好玩之处的。”

“唔,说真的,我其实反而感觉社长提出的在游戏内增加更多碎片化叙事还挺有意思的,通过在世界的不断探索来拼凑出一整个游戏世界的大致样貌,对于我这种收集党来说简直就是福音啊。”

“哦对了,我也对社长提出的拥有足够纵深的地图设计也很喜欢,虽然这让咱们的地图设计师都快疯了,但这种非常圆满的地图纵深真的很吸引我。”

“你别说了!一提起这个地图设计,我都快要疯了!”

在一旁,团队中负责带队进行地图总体设计的骨干一脸的痛苦。

要说只狼这个游戏什么地方最折磨人,那大概是两个方面。

一个是竹游星对刀剑撞击时的声音以及动作有着非常夸张的要求,导致动作捕捉团队快要抓狂。

另外一个就是负责地图设计的团队了。

整个只狼的地图简直就是一环套一环的套娃式设计。

这是他们之前从来没有接触过的全新地图设计。

其实这种地图设计在银河恶魔城类型的游戏中也是挺常见的。

无非就是前期走过的地方可以通过后期获得某些关键道具,又或者是找到某些机关可以解锁,然后再重新回到之前的地图进行新的探索。

光是游戏一开始的那一小段道路,其实就已经隐藏了游戏后期的几个关键情节的必经之路。

也就是说从一开始游戏地图设计就要深度和故事剧情绑定。

银河恶魔城类型的游戏本身因为2D横版的视角下的原因,这种地图纵深的设计其实也不算太复杂。

可是当这种地图纵深设计沿用到3D的游戏中时,这地图设计的难度真的是几何倍数提升。

也难怪地图设计师们会抓狂。

竹游星给出的是整个世界观设定以及游戏的玩法设计,但是对于游戏中地图的细节已经很难记得太全面,所以他只能让专门的设计团队来设计全新的大地图。

既要兼顾游戏本身的玩法,也同样要遵循游戏本身从内到外徐徐渐进的过程。

“不好意思,说到你的伤心处了,不过我觉得如果你能在地图设计这方面有所突破的话,这个游戏在地图上绝对会让人眼前一亮的,或许这也是游戏吸引人的地方之一?”

被安慰了一下后这个地图设计负责人心情也是稍好了一些。

但这还是不能阻挡他对于地图设计本身的怨念。

江川凛人也在这个时候问道:“好了,你们提出的难处以及问题我会汇总起来研究一下,现在我们来进行一下游戏开发进度的总结。”

第904章 进度

904

“建模没有问题,所有角色的建模已经基本结束,毕竟这游戏的画面本来也没有要求太高,开发起来没难度。”

“程序没什么问题,游戏体量中等,现在进度大概在百分之七十左右,咱们大型游戏也开发了不少,这种中型规模的游戏开发起来自然没什么问题,光是虚幻引擎本身自带的便利编程功能就能解决至少一半的程序问题。”

“音效团队现在一半的人还在外面采风,但总体进度还是比较快的,我估计在三个月内音效应该全部可以搞定。”

“动作捕捉团队总体进度也差不多,最难的地方就是社长提出的人物动作细节上,不得不说社长真的是一个细节狂魔,有些地方按照社长提出的工业化游戏开发理论应该是可以省去的,但这次社长特别要求这方面要加强,是不是和社长的工业化游戏开发理论有冲突啊?”

江川凛人正在进行记录,听到动作捕捉团队的负责人提出疑问,他抬起头说:“关于这个,社长其实在之前也说过,工业化游戏开发不是为了节省人力,而是为了让游戏的创意最大化开发,游戏引擎、动作捕捉系统等等方面节省下来的人工本质上不是为了省钱,而是为了让游戏开发者可以有更多的时间思考如何给一款游戏增加更多闪光点,看来你还是没有学到社长教导的工业化游戏开发精髓啊,我觉得你应该回去好好的看看咱们内部的教学录像。”

动作捕捉团队的负责人马上就露出一丝尴尬的神情。

这个动作捕捉团队的负责人其实算是半路过来加入游戏开发团队的人,他之前的工作是电视台内特摄剧的动作导演职位。

后来在动作设计方面有独到之处,被江川凛人给挖过来。

而他本身其实也算不上热爱游戏的人,只是因为本身的能力确实不错。

听到江川凛人的话他就有些面子上过不去。

不过江川凛人也没有过分为难他,只是一笔带过后继续统计其他人的开发进度。

“原画的设计和建模那边是同步进行的,他们那边基本结束,我们这边也一样基本结束了,现在就只是和建模团队配合对一些细节方面进行加强。”

“主线剧情和支线剧情的细化现在还需要等待一段时间,毕竟这次游戏的故事结局比之前多不少,而且有些结局还是一环扣一环的,现在进度大概进展到百分之三十,但一切还是有条不紊。”

江川凛人说:“那可以稍微加快一点节奏,你们的剧情设计有点慢了,后面的建模和动作捕捉结束后你们的故事如果还无法给的太全面,游戏开发都可能没法进行下去,还有就是配音的事情,没有你们的台词,配音的工作也一样无法进行下去。”

“我明白了,我会加快进度。”

江川凛人点点头,然后说:“好,继续下一个。”

“宣传物料和预告视频的剪辑在同步进行,这个方面不用担心,我们已经和营销宣发团队在配合了,不过还是希望最近能做出几个有实机演示的BOSS战,这样我们的宣传也就更有方向了。”

江川凛人听完就看向游戏程序和建模的团队说:“你们配合好,多余的我就不多说了。”

接下来的汇报基本结束。

江川凛人大致估算了一下,现在如果按照总体的游戏开发进度,应该进展到了百分之六十几的样子,游戏程序没有恶性BUG的话,赶在今年底发售肯定是没问题的。

到时候就是自家的对马岛和只狼同台竞技,就看是自己的只狼以及另外一个开发团队负责的对马岛之鬼谁能更胜一筹了。

不过在江川凛人内心中,他其实还是对自己团队开发的只狼非常有自信的。

因为相比较对马岛之鬼这种完全体的标准工业化游戏来说,只狼属于一个特立独行的产品。

越是特立独行,那么就越是容易吸引核心玩家。

而核心玩家是最愿意掏钱的一群人。

所以只要用心做,还是有可能获得非凡的成功的。

但是就像是自己团队中一些人的顾虑一样,自己也同样在顾虑这样的游戏难度会不会有点太高了。

这虽然在规模上只能算是一个中等规模的游戏,可投入的人力与资金也同样是不少的,还有只狼独特的艺术氛围,也成为这个游戏的特点之一,为此他还特意去外面找了外援,寻找那种顶级的美术大师来参与到艺术创作中。

如果不是因为有日本政府的背书,这些美术大师恐怕根本就不太能看得上这次的合作请求。

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