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东京电子游戏大亨(267)

作者:小鸡啄小米 阅读记录


至少一亿五千万打底吧。

而这样的巨量投入下,最终幻想7的CG效果自然也是相当棒的。

其在CG上的表演方面至少可以和魔兽争霸3时代的CG画面媲美,人物已经十分的立体,场景也同样很精美。

同样的,在这样的CG动画开发效果下,虚幻引擎开发团队和特效团队积累的经验也是蹭蹭蹭的涨,现在他们每一个人都已经成为了特效方面最强的人,哪怕放到影视行业也是拿得出手的。

而除了CG特效之外,游戏的开发进度也同样进入到了中期。

如果不出意外,GS1正式发售的时候应该就可以将第一款试玩游戏同步进行推广。

竹游星已经做好决定,干脆就把最终幻想7的初见章节试玩内置到GS1中。

一方面也是可以有机会让所有购买游戏机的玩家都能体验一下最终幻想7,属于变相的宣传,一方面也是可以通过最终幻想7强大的画面表现力来彰显这台机器的性能。

原版的最终幻想7每一个角色的多边形都看起来有棱有角的,而且在迫不得已的情况下还必须牺牲一定的场面,必须把参战人数缩减到三人以内,好确保游戏整体的稳定性,还有更是将原本最终幻想系列丰富的战斗与装备系统进行了一定的削减。

这些都是前世最终幻想7原版的遗憾。

而这次竹游星就不用担心这些问题了。

GS1的性能可以确保最终幻想7可以尽情的去创作,不用再担心机器本身性能的桎梏。

不过三人小队战斗这个设定还是可以保留的,三人战斗刚好也是绝大多数玩家能操作的过来的数量,超过这个数量的话,一些最初接触这类游戏的玩家多少会有些手忙脚乱。

因为最终幻想7和传统的回合制游戏并不完全相同,也是需要掐准时间来进行战斗的,如果不掐准时间,就会出现危机。

不过在角色的制作方面倒是可以放开手脚。

前世一堆有棱有角的Q版形象被全部推翻,Q版在世界中冒险可以保留下来,但形态一定要更加的圆润,让角色不那么有棱有角。

然后在战斗场景中,主要角色的形象一定要接近真人,画面上也一定要更好。

战斗才是这款游戏最主要的元素,自然要尽可能的将所有资源都投入到战斗场面上。

就这样,原定于GS1发售的日子也逐渐临近。

1999年六月一日,就是GS1正式发售的日子。

经过大半年的强势宣传,为此砸下了超过七千万美元的宣发成本,GS1终于是千呼万唤始出来。

玩家们早就已经迫不及待了。

之前的GBA发售时都没有这次规模大。

之前的GBA其实就已经破了业界纪录,首日销售突破百万,并且经过大半年的销售,GBA的全球销量也成功突破了千万级,完全就是一副势不可挡的架势。

其他同行的掌机就没有一个能打的。

最主要的终究还是游戏质量本身。

就没有一家能比游星电子娱乐的好游戏更多。

苏瑞电子之前还能靠着更好的机器性能占据画面优势。

可是GBA是一颗完整的32位芯片,虽然限制了3D游戏的表现力,可是也让2D游戏在GBA上有了更多的发展空间。

苏瑞电子的掌机就成为了过时产品,因为他们都没想到游星电子娱乐竟然一跃直接跳过16位芯片,直接来到了32位时代,打了他们一个措手不及。

而苏瑞电子都这么惨了,像是利尔达、红果公司这类的米国企业,他们开发的游戏机和掌机就更惨一些。

这帮只重视实体资产的人们到现在还是死脑筋,根本就没有变通的想法,还是坚持由实体开发为主导,现在完全就是一副混吃等死的态度,已经没有了当初进入游戏行业的豪情万丈。

而此时,反观另外一边,倒是有一群人突然异军突起。

那是一个新的公司,这个公司的CEO名字叫做:哈克布朗

第326章 你的不二之选

哈克布朗十分高调的宣布他已经招揽了超过三百名游戏开发人员,并且他还承诺将会给游戏开发人员最大的自由以及资金投入,他们将会考虑从注重实体产业转变成注重游戏软件本身。

而他们第一个打算进军的领域就是个人PC电脑游戏行业。

在GS1发售之前,哈克布朗旗下的新公司就在PC端上发售了他们的第一款游戏。

这是当下在PC端十分流行的第一人称射击游戏,并且还是取材于现实的二战故事游戏,游戏讲述的是米国的诺曼底登录。

这段故事可以说在二战历史上是耳熟能详的,不论是影视、还是小说都有太多的人讲述过。

尤其是这个世界是一个文化产业很强盛的世界,这类的文化作品就更多了。

而一直以来游戏产业却几乎没涉足过这段故事。

哈克布朗精准的抓住了这一点,同时也是开发人员们的共同建议下,三百名的员工通过半年的疯狂开发,为此哈克布朗还靠着出售一些股票的钱买下了当下最流行的虚幻引擎十年授权用来开发。

就这样,三百多人,再加上现在世界上最强的游戏引擎,半年的时间就开发出了这样一款贴近现实的第一人称射击游戏。

这对于玩家们的冲击力其实是很大的。

尤其是欧美地区的玩家们,他们是对于这段历史最感同身受的。

在这段历史中他们可以体会到先辈们的英勇事迹,能让自己有一种认同感。

第一人称射击游戏这个视角也刚刚好可以让玩家们亲身体会这个战争故事,就这样有了催化剂一般的效果,一下子就引爆了米国市场。

仅仅只是首周的PC销量就达到了二十万。

得益于PC的开放性,实体制作成本被极大的压缩,仅仅只需要通过光碟工厂拷贝一份DVD光碟就可以进行销售,而且最重要的是这不用给任何厂家交付所谓的游戏开发权利金。

除了压盘的成本之外,其他的收入都是哈克布朗的。

然后,他很豪气的将所有的钱都发给了三百多个手下,并且对他们承诺半年内的游戏收入除了必要的开支之外,他分文不取,全部发给自己的员工。

这在米国市场简直就是一个叛逆之举,其他米国企业几乎没有人会这么做。

但是就是因为这样,哈克布朗立刻在米国聚拢起了号召力。

接着,在后续的几周时间里这款游戏的销量一直保持在每周二十万,在一个月后,他又高调宣布将会进军其他地区市场,尤其是欧洲这样的高消费地区。

就这样,哈克布朗的新公司在个人PC市场上开始站稳,并且还有一种即将扩展全世界的野心。

至于这个时候的游星电子娱乐,则是继续按部就班的做着自己的宣传工作,似乎并没有因为哈克布朗的崛起而有什么反应。

至少短时间来看,哈克布朗还无法给游星电子娱乐造成什么威胁。

对方的重点是PC市场,这个市场只是竹游星的次级追求,现在重心还是在游戏机上。

除非哈克布朗什么时候要再重新做游戏机,不然竹游星不会理会。

而且说不好这样单纯的游戏开发商早晚还会将游戏登录在游星电子娱乐的机器上,毕竟多一个渠道就能多赚一笔钱,双方至少短时间内还算不上竞争关系。

在竹游星专心开发最终幻想7的过程中,GS1的宣发始终都没有停止。

一开始,GS1只是着重的宣传了一下主机的性能,还有游玩游戏的画面效果。

仅仅只是这两个进行宣传就已经可以吸引到很多玩家。

紧接着,后续游星电子娱乐又慢慢的将其他GS1的专属特性公布出来,进一步拉大和其他企业游戏机的差距。

首先游星电子娱乐在二月份一整个月重点宣传GS1的游戏手柄。

这一次游戏手柄有了双摇杆和四个肩键,并且通过双摇杆和肩键的配合操作下,让玩家控制角色的维度大大增加。

其他游戏机公司这才意识到原来除了游戏内容之外,游戏机上的创新也同样可以给游戏带来新的突破。

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