东京电子游戏大亨(928)
作者:小鸡啄小米
以撒的结合:胎衣。以撒的结合:忏悔。
这几个后续的资料片都极大程度的填充了游戏内容。
实际上现在的以撒的结合这个游戏竹游星是已经魔改过的。
他将原本资料片中才会出现的一些游戏优点给单独拿了出来放到游戏本体中,让这个游戏在一开始就非常的圆满。
现在公司里的一众人对竹游星只有佩服。
游戏之神果然还是那个游戏之神。
他们也非常的开心自己能在这样的游戏公司中任职,跟在游戏之神身后就总是能见证神迹。
当然他们在后面也会学到更多的东西。
在后来很长一段时间,有少部分人选择从游星电子娱乐中辞职出来单独创业,也都闯下了一片基业,游星电子娱乐开枝散叶的能力也相当强悍。
“好了,不要聊以撒的结合这个游戏了,你们还有自己的工作要做,我可是看到你们的账户数据了,你们几个家伙最近一直在玩以撒的结合,尤其是你内山英,你这家伙在最近一个月的时间里玩以撒的结合每天平均超过十个小时,你到底是有多喜欢这个游戏?”
竹游星身为社长自然是可以看到战网平台每一个用户的游戏游玩时长的。
他本身也很好奇人们对于这个完成体的以撒的结合游戏到底有多喜欢。
最后的结果就是大多数人都沉迷在了以撒的结合世界之中。
就连自己公司的很多人也都玩了相当长时间的以撒的结合。
内山英这个游戏开发部长更是夸张,最近一个月的是时间里好像除了日常上班之外就只有以撒的结合了。
每天的平均游玩时长超过十个小时。
简直夸张。
内山英顿时有些尴尬的挠了挠头:“谁让社长你做的这个游戏确实很好玩呢,而且我也在你的这个游戏上汲取了一些灵感,觉得可以用在我后面开发的游戏上。”
“嗯?汲取灵感吗?说说看你汲取到了什么样的灵感?还有你打算用到什么游戏上?”
内山英马上来了精神,他回答说:“当然是用在咱们的招牌作品生化危机上啊,社长你不是已经给我规划好了生化危机八部作品的总体规划了吗?现在我在开发的第六部生化危机我就打算增加以撒的结合里面随机地牢的形式,然后再加上足够有压力的怪物进攻,我想玩家们一定会非常喜欢这个游戏的,尤其是喜欢以撒的结合的玩家,也绝对会很喜欢我打算设计的生化危机6”
竹游星一脸古怪的看着内山英。
有传言说内山英这家伙好像不知道从什么时候被激活了抖M的性格。
他非常的喜欢被虐,而且被虐的越狠越享受。
其中在开发只狼的时候他是参与的创作顾问之一。
而他给出的最多的建议就是给某个怪物增加难度,给某个精英怪再增加一些人工智能,让其对付起来更困难。
最后他还动用自己的团队魔改了一个顶级难度的只狼游戏。
这个游戏堪称真正的地狱级难度,所有人都说这个游戏简直就不是给人玩的。
只有内山英还能一脸享受的体验这个游戏,在不断的死亡中寻找乐趣。
现在看着内山英这个享受的表情,竹游星越加的觉得这个传言恐怕是真实的。
这家伙真的被激发了什么了不得的本性。
不过这对于生化危机这款游戏本身来说倒也不算是坏事。
生化危机第四部是一个巅峰。
第四部是动作、惊悚、恐怖、还有探索解谜等等方面做的最平衡的一部作品。
在这个世界发售了现代版本的生化危机4后第一时间就得到了满分的评价。
而后面的生化危机5和6就有点朝着传统爽游方向发展了。
尤其是第六部,直接拿起机关枪和怪物玩起了枪斗术,简直离谱,这已经和生化危机最初的那种惊悚氛围大相径庭。
第五部的时候竹游星已经在刻意的让内山英做出调整,让解谜和恐怖氛围加大。
第六部他倒是还没给出什么明确的指示呢,内山英自己倒是似乎已经想好了开发方向。
说真的这倒是给自己省了不少事。
“嗯,你的这个想法还是挺不错的,给生化危机增加随机地牢的玩法。”
内山英心中一喜,然后问:“那老板我这样的游戏开发规划可以做?”
竹游星点头:“可以,就按照这个思路开发生化危机6,需要资金和技术跟我说。”
有竹游星这句话的保证,比任何承诺都更有力度。
内山英相当的高兴,他已经开始在构思接下来游戏开发的方向,他终于可以将自己之前构思的一些游戏难度提升玩法加入到游戏之中了。
但这个时候竹游星又补充了一句:“不过我要说一句,游戏的难度要适可而止,不能有太高的难度,高到玩家根本没法玩的程度,那是绝对不可以的。”
内山英愕然,自己刚刚才构思好一些高难度的玩法来着,但是竹游星这一句话直接就给堵死了。
竹游星还真有点担心内山英这家伙游戏开发的过程中玩脱了,把游戏难度调的极高,那样就失去了游戏本身的乐趣,成为纯粹的恶心玩家。
一旦这么做,口碑崩坏可能也仅仅只在一夜之间。
“喂喂内山英,你自己想做高难度你自己做就好了,但别让玩家受苦。”
在内山英身旁,他的好朋友白鸟有海也提醒了一句。
第1148章 有且只有一个反派
以撒的结合这款游戏还在持续的热销中。
这并不会随着竹游星所说不用去理会而真的不用管。
至少众筹独立游戏版块的工作人员最近挺兴奋的。
这两天的时间里游戏众筹页面的游戏越来越多。
有不少游戏光是一听就相当的有意思。
如果可以有机会游玩的话,那应该也很不错。
一些高概念的游戏在之前很多都是停留在构思上,有这种想法的游戏开发者要么是本身开发能力不足,要么就是受限于资金等方面的原因。
但是现在独立游戏专门的众筹页面开通后,他们这算是找到了宣泄口。
某某知名游戏开发商旗下的工作室成员准备出来单干,因为他前两天刚刚在众筹页面上发出的一款独立游戏开发计划火了。
他的构思是一个听起来相当简单的滚球游戏。
这个滚球游戏将会借助现如今游戏机都会内置的陀螺仪功能手柄来游玩。
在他的构思中你几乎不会用到游戏中的任何多余按键,只需要操控手柄中的陀螺仪游玩就行了。
这个游戏听起来就相当的奇怪,如果是把这个想法告诉给自己的老板或者是上司,得到的应该就只有嘲笑和鄙夷。
但是在游戏的众筹页面,嘲讽和鄙夷的人会增多,但是也确确实实多了一些真正对这个游戏有兴趣的人。
这是玩家群体基数带来的效应。
一万个人之中,或许有九千九百九十九个都不喜欢你的游戏,但是只要有那么一个喜欢你的游戏,那么你就不算失败。
而现如今官方统计的全球电子游戏玩家群体已经接近十亿。
十亿中的万分之一也有十万的人数会有可能喜欢你的游戏。
而一款独立游戏的销量能有十万就是相当成功的。
独立游戏不需要去为所谓的股东负责。
独立游戏规模小,船小好调头,哪怕是失败了也只能算是一个小小的失误,是可以被普通人承受的失误。
接受这个失误之后你就可以擦干汗水重新再来,再以一个新的面貌开发新的游戏。
当然在这个平台中也会有一些提醒和预警机制。
开发太过糟糕游戏的独立游戏发起人会被警告,严重的甚至会完全禁止在众筹平台中发布自己的众筹游戏作品。
戴瑞发现自己最近已经开始喜欢上独立游戏的氛围了。
以撒的结合给他的印象非常的深刻。
这个游戏不论是从玩法还是本身的故事剧情上都非常的抓人。
他真的没有想到一款看上去那么粗糙的独立游戏会这么有趣。
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