东京电子游戏大亨(536)

作者:小鸡啄小米


设计师被弄得有点懵。

竹游星则耐心的解释道:“我所提出的这种近未来泰坦机甲本身就是这一次咱们游戏的美术风格基调,这是必须要坚持的,但是怎么呈现出来,这确实是有些困难,不过我倒是可以提出一些问题。”

设计师连忙说:“老板你说。”

“你对于现代的战争机器有没有了解?”

“老板你是说飞机坦克这类的?”

“没错,当然还有一些军事上还处于设定阶段的产品,比如说外骨骼之类的东西。”

“这个……没有,我之前一直都是负责幻想魔幻或者是现代风格游戏的设计,这一次的这个泰坦陨落也是我第一次接触未来背景。”

竹游星点头:“那怪不得,所以我觉得你或许走入了一个误区,设计师如果想要设计出一个足以令自己满意和信服的东西,我想应该需要先取材才对吧?”

“你说的没错,但是这种近未来风格的内容我也确实找不到太多的参照物,所以有些摸不到门路。”

“那这样吧,我直接给你放个假,对了,你们团队是不是还有其他的设计师?”

“当然,我只是泰坦设计师,我还有其他几个同事分别负责人物设计和环境设计。”

到如今大型规模的游戏开发中,仅仅一个设计师和一个音乐师早就已经不够了。

如果还是一个人来负责一个大型游戏的设计的话,估计这人会直接累死。

就算不累死,在设计上也容易陷入死板。

所以到如今一个开发团队有十个八个美术设计甚至更多已经是相当正常的事情。

在日本那边竹游星甚至还考虑专门组建一个设计部门,负责给公司大部分游戏进行基础风格设计。

竹游星说:“那你叫上这些人,我给你们集体放一个月的带薪假期,并且可以公费旅游,当然这个旅游的目的地是各大军事博物馆,还有一切与军事和近未来有关的影视、文学资料的采购也都可以报销,你们在这一个月的时间需要做的就是把这些给我尽可能的消化更多,然后一个月后回来再好好考虑该如何设计一个足够让人满意的形象,怎么样?”

“这是老板你说的,那我们肯定招办,但是这样真的可以吗?”

“这是可以尽快提升你们设计的一个方法。”

取材,然后再根据无数的取材去创造属于自己的东西。

竹游星倒是可以直接给出他们非常明确的设计方向,但是竹游星希望的是教会他们学习和取材的方法,而不是直接告诉他们答案。

一直只告诉他们答案,告诉他们该怎么做,等以后自己不想再做游戏了,难道就等着他们到时候再从头开始学习吗?

浪费一些时间没什么大不了的,竹游星现如今已经完全可以接受。

哪怕这游戏开发周期两三年也是非常正常。

像是自己之前一年就能开发一部顶级作品那其实才是不正常的。

现在竹游星就是要让开发的节奏回归正常。

“我会直接去跟负责人说清楚,我一个老板的话他肯定是会认真听取的,你们收拾好去度假去吧,希望你们回来之后可以给我一个让我满意的答案。”

“好的老板!”

能带薪度假,而且各种各样的开支都能报销,这可是千载难逢的机会啊。

当然这一切其实终究都还是为了工作,但是也还是好爽。

他们也有些高兴自己能一直在这样的公司任职,其他的公司绝对给不了如此待遇。

“对了,如果音乐师们也有类似的问题,你也可以叫上他们一起去度个假,让他们也‘放空’一下大脑。”

“好的!”

这个设计师马上开始收拾东西。

这些人去什么地方汲取灵感竹游星就不需要在意了,那是他们自己的事情,这是不需要引导的。

安排完这些人之后,竹游星便径直去试玩的办公室。

开发团队负责人阿诺和其他几个骨干已经在这里等候多时,他们为了开发出这一版的DEMO真的是耗费心神,幸好终于在最后的期限完成了工作。

门被缓缓打开,竹游星走了进来,其余人马上提起精神。

“老板你来了。”阿诺立刻走上前去。

竹游星说:“不用搞那些无聊的仪式,现在就给我看一下试玩的DEMO。”

“好。”

阿诺也不废话,直接打开最新的GSX游戏机,里面已经内置好了泰坦陨落的第一版试玩。

这个第一版的试玩按照竹游星的要求安排的是最初这游戏的训练关卡。

在训练关卡中已经将泰坦陨落的百分之八十操作内容都呈现了出来。

剩下的百分之二十则属于进阶的操作,这就是需要在游戏中进行不同额体验了。

而这个时候的泰坦陨落还没有成熟的人物设定,现在所使用的人物建模还是虚幻引擎内置的开放使用建模。

反正第一人称的游戏对任务建模需求不太高,这倒是也能接受。

至于枪械等物品也同样是虚幻引擎的公开模型,后续这些枪械也都会根据近未来的背景进行更换。

这一次主要体现的是游戏本身的玩法。

竹游星拿起手柄,随后手柄立刻便传来了轻微的震动感觉。

“老板,这一次我们按照你说的,在手柄上进行了更多的尝试,比如说在枪械射击的时候对手柄抖动进行更细致化的调节,你感觉怎么样?”

阿诺满脸期待的看着

第652章 新的展览

652

这一次,阿诺下了很多的功夫。

不论是在游戏的玩法上按照竹游星所要求的那样来开发,还是在游戏震动反馈等这些细枝末节的地方进行更详细的细化。

竹游星也都有些惊讶。

在原版的泰坦陨落游戏中手柄的体验是很好,但是也没有特别的好,也就是当时主流游戏的水平。

但是阿诺却非常的认真。

这让竹游星隐约间想起当初自己授课的时候,讲过这些细枝末节上的体验能带来多大的体验提升。

这些细节上的良好体验一个两个加在一起并不会让玩家有太大的感觉。

但是如果更多的叠加在一起,细节上的体验堆砌到几十个上百个,玩家就会不自觉的感觉到这款游戏确实很好。

有时候玩家甚至都说不上来一款游戏到底哪里好玩,但就是喜欢玩,那么就很可能是这款游戏在细节体验上做的非常棒。

这一次这个震动的功能阿诺带领的团队就做的非常不错。

GSX拥有着当下最先进的手柄。

这也是竹游星花费了上亿美元研发出来的。

他给出游戏手柄的大致外形,然后开发团队再依此来尽可能的开发出一款适应人体工程学的手柄出来。

原本世界中的XBOX手柄也是花费了上亿美元,就是为了能提升握持手感,以及震动等一切反馈的极致。

上一代的手柄上就在震动下足了功夫,可以根据不同的震动反馈来大致模拟出玩家的一些操作。

当时就引来了一众惊叹,认为这确确实实极大的提升了游戏的体验。

而这一代的GSX游戏手柄则更进一步,在游戏的肩部按键上也增加了震动的功能。

也就是玩家通常在手柄上使用的扳机射击按键上增加震动功能。

然后再通过这个震动上的细节调整,就可以创造出不同的射击手感。

这种感觉对于那些喜欢竞技,并且还喜欢玩天梯路线的玩家来说其实不太好,因为这类玩家追求的是稳定,不希望这种无聊的震动去降低操作手感。

但是这种震动对于普通新入门的玩家,或者只是图一乐的玩家来说,感觉的提升却是飞跃性的。

现在竹游星就已经能深刻的体会到这种感觉。

竹游星点着头:“非常的不错,这个方向也非常的好,使用不同的震动反馈来增加代入感。”

竹游星并没有说过这一招,但是他们却已经自己想到了,这还是让他挺欣慰的。

总不能自己把饭喂到他们嘴里吧。

他们也得自己思考一些创新的玩法。

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