大明1805(872)

作者:王子虚


如果本人在藩属国拥有奴隶的,也可以用作奴隶编号。

正常大明人本身,在户籍系统内的社会身份信用编号,都将只有三组共十二位纯数字。

这个系统内有总计不到一万亿个编号,应该能够用几百年的,不够用也能再投入容量。

在普通人有需要的时候,可以直接去网络公司缴费,将自己的身份编号激活成为网络地址和账号。

这样以来,所有普通个人用户的家用网络地址,都会是十以内的纯数字组成的。

带有十以上天干字的编号,暂时用作工厂和商行的注册编号,以及所有工厂和商行的设备网络地址。

还有所有朝廷和官方机构的编号,以及他们所有的设备网络地址。

对于统一的身份信用编号和网络地址编号这些数字,朱靖垣作为大明皇帝当然有机会挑选特殊的数字。

但是朱靖垣完全没有这么做,甚至还专门吩咐相应部门,把自己这个皇帝和所有宗室的编号,全部按照居住或者工作的地址来正常编号。

和同一个府县甚至省份的所有人打乱了一起编,避免宗室集中出现在特定编号区间内。

因为朱靖垣一直致力于让宗室显得不那么的特殊。

皇室和宗室不搞特殊,那所有的勋贵官员,也就同样不能搞特殊了。

所有人全部按照最方便工作的方式来编号。

因此朱靖垣还专门要求,作为统一社会身份信用编号使用时,所有的〇均不得省略。

这是为了让所有人的身份编号的位数长度全部相同。

同时按照行政区划和人口,预先分配不同规模的编号范围号段,以便降低编号申请和发放的困难。

让多个地区同时发号,也不会出现重复编号。

但不将号段完全绑定地区,一个地区的一个号段用完了,可以另外申请更多的号段。

整体上类似于后世的手机号,而不是身份证号。

编号中也没有直接看到的时间代码,只能根据号段投放时间逆向查询。

第587章 关于游戏的未来

汪莱介绍完了网络基础情况账本,让朱迪钚继续介绍计算机软件。

介绍计算机在网络层面的应用。

最后专门展示了朱迪钚开发的网络围棋游戏。

现场的几台计算机,通过双绞线建立网络连接,同时打开游戏程序。

直接通过网络地址建立对战游戏。

目前只有一个方格棋盘界面,两个存放黑白两色棋子的罐子。

操作也非常简单,就是用鼠标点击罐子,获得一枚棋子。

挪动到棋盘的交叉点放下,就完成了一步操作。

与此同时,建立连接两台电脑上,所有的画面全部同步。

另一台电脑的操作者,也用鼠标点击罐子获得棋子,放到棋盘上完成自己的操作。

围棋游戏本身会计算点数,直接在界面上方显示。

围棋可能是最为简单的游戏。

朱迪钰开发的网络版围棋游戏,在后世的人看来不能说是平平无奇吧,只能说是简陋和粗糙到了极点。

画面只有纯色的黑白,没有任何选项设置界面,也没有任何的引导提示。

但是这个游戏却得到了大量工匠的认可。

在这个时代的工匠们看来,让分居两地的两个人通过计算机和网络对弈,具有很不错的实际意义。

神州人可能天生就对通过网络直接交流非常感兴趣。

当然,还有一个比较重要的原因,那就是开发者朱迪钚的身份。

围棋毕竟只能算是游戏,而计算机此时是绝对的工作设备,甚至可以算是科研设备。

正常的官方开发人员们,并没有直接将计算机与游戏联系起来。

他们也没有想到要在计算机上开发娱乐工具。

至于朱靖垣自己,更是被自己儿子的想法惊到了,知道他搞出来的东西可以算是一个时代的起点。

这孩子不只是开发了电脑游戏,还直接搞出来的是网络游戏!

这就是这个世界上第一款网络游戏!

这实在是太超前了。

以至于朱靖垣本能赞叹和疑惑:

“钚儿你这个围棋太有开创性了,在计算机上操作的游戏在未来甚至可能形成一个产业。

“不过你怎么直接做了网络游戏?没有做单机模式?也就是一台计算机上运行和操作的游戏?”

朱迪钚得到父亲的夸奖也很开心。

不只是因为对方是手握大权大明皇帝,也是因为自己的创造得到了认可。

作为人的常规需求,包括衣食住行以及身份地位,朱迪钚作为皇子都已经得到了极大的满足。

这种层次的人的追求,其实已经只剩下他人乃至社会的认可了。

朱迪钚理所当然的解释了自己的开发过程:

“父皇的意思是,让两个人在同一台计算机上,分别操作黑白子对弈?

“还是说,让计算机对人的操作做出反应,相当于让计算机和人对弈?”

朱靖垣笑着说:

“两种都可以做啊,应该说是两种都应该有。

“你这个围棋游戏,应该有人对机,现场人对人,网络人对人,这样三种模式,才算是完整的游戏啊。

“等以后有空可以都做出来放在一起,连接之后做个选择模式的界面。”

朱迪钚一下子没有反应过来:

“这个……父皇,人对机的对抗,儿臣其实考虑过,但是实现起来太过困难。

“我感觉,计算机微芯片单纯拼计算速度,计算简单的数学问题,当然是远超过我们人的脑子的。

“但是计算机只能按照拟定好的程序来运行,只能按照顺序计算特定的问题。

“而人在下棋的时候,可能会做出无数种选择。

“让计算机根据人类的选择,做出相对合理甚至能够取胜应对,这个流程在程序上很难实现。

“儿臣倒是有一些思路,但是对微芯片的计算速度,仍然有比较夸张的要求。

“首先让计算机根据当前棋子的数量,核算计算机和人的得分。

“然后在人下了每一步之后,继续核算计算机在任意点回应之后,双方得分的变化。

“同时,向后模拟,人类如果在某一点回应,后续得分如何变化。

“就如同棋手之间对弈时验算后续几步的情况。

“如果完全依赖芯片纯粹的计算,这个计算量会异常的庞大,很可能只能模拟少数几步。

“或者是每一步都需要很长的时间。

“而且以目前的计算机芯片,可能只能做到新手的水平。

“如果尝试根据人类棋手的习惯,将大量的棋谱的惯常下法录入到计算机。

“那应该更大幅度提高计算机的应对速度和水平。

“但高度依赖于存储的棋谱数量。

“如果有人拿出了棋谱上没有的方法,那计算机的水平可能会瞬间跌落到新手状态。

“而存储器的容量有限,读取速度同样有限。

“也没办法将棋路全部穷尽……

“所以还要期待处理器本身的计算力,以及同样重要的账表芯片性能的继续升级。

“儿臣优先做两个人直接对弈,其实就是为了暂时避开这些问题。

“计算仍然是人在做,计算机只负责记录和传输,以及时刻提供双方的得分比例。

“所以,如果不通过网络对弈,而是让两个人在现场,通过一台计算机对弈,那跟用实际棋盘下棋没有区别了。

“两个人都已经面对面了,现场放个棋盘就能直接玩。

“现在把这东西搬到计算机上,还要通着电看着显示器,用鼠标操作还不如直接拿棋子方便。

“下围棋的人自己也会计算胜负,也不需要让计算机帮着计算胜负……”

朱靖垣听了之后轻轻的点了点头。

朱迪钚提到的有些问题,自己也没有立刻意识到。

人机对抗,在现代的典型对抗游戏中,通常都是简单模式或者说练习模式。

人与人显然更难打。

但是在开发的角度看,人机对抗却是困难模式。

特别是最早期的游戏开发上。

要让计算机面对玩家的时候有基本的技巧,在与人的对抗中显得不那么的弱智。

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